вторник, 21 декабря 2010 г.

Маги 8-й уровень

Замок.
На 8-м уровне в замке нас ожидают большие изменения. Во-первых, появляется школа магии 2 уровня, дающая заклинания природы — «Осиный рой» и «Поднятие мертвецов», а также заклинания хаоса — «Ледяная глыба» и «Молния». Последней суждено стать основным ударным кастом по единичной цели вплоть до 14-го уровня, поскольку глыба, по сравнению с молнией, бьет тем слабее, чем выше СМ.
Тактико-технические характеристики всех заклинаний можно просмотреть здесь.
Появляется также строение «Алтарь желаний», позволяющий набирать джиннов.
Джинны
Летающие существа с высокими инициативой, скоростью, и неплохим уроном. Но самое главное — они могут трижды за бой наложить на врага случайное заклинание магии тьмы на продвинутом уровне (причем, если их поделить, то каждый из):
— отравление (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)
• Рассеянность (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)
• Замедление
• Проклятие
• Разрушающий луч
• Ослабление.
Продолжительность заклинания зависит от количества джиннов в стеке.
Так же появляется возможность построить за игровое золото и ресурсы обсидиановый парапет, который позволяет набрать обсидиановых горгулий — становой хребет армии мага.
Армия.
На 8-ом уровне у магов есть два наиболее оптимальных варианта набора армии:
1. От горгулий, магов и джиннов.
• 64 горгульи
• 12 големов
• 12 магов
• 5 джиннов
Достоинства: набор хорош для начального превентивного удара магами и кастами джиннов, вполне сносно выглядит в гильдиях.
Недостатки: В гильдиях маги и джинны сносятся почти сразу, големов тоже убивают с одного удара ввиду небольшого их количества. То же и в ПвП. Такой набор не подходит для затяжных боев.
2. От горгулий и големов.
• 64 горгульи
• 23 голема
• 8 магов
• 4 джинна
Достоинства: Очень хорошая выживаемость, что идеально для мага, чьей основной ударной силой является герой (пока что). Подходит для затяжных боев, например, с рыцарем.
Недостатки: Слабость превентивного удара. Кроме того, соблазн использовать големов в таком количестве как ударный стек очень велик, но это бесполезно. Опять таки ввиду их медлительности. Иными словами, послать их вперед — значит просто выбросить их. Зато они могут очень хорошо «встретить» подбежавшего врага.
Миники ставятся следующие:
• горгульи (защита + здоровье)
• големы (атака + защита или атака/защита + инициатива)
• маги (инициатива + боевой дух)
• джинны (защита + боевой дух)
Перки.
На 8 уровне у нас есть 25 очков перков. Для гильдий лучше всего подходит набор: начальное образование + притяжение маны + основы чародейства. У нас есть и 2 стата от образования и мана на касты, а так же ускорение хода героя при кастах.
В ПвП можно попробовать и другие варианты: три перка чародейства (искусное чародейство или продвинутое чародейство + умение на выбор) и основы магии хаоса + 2 перка чародейства.
Гильдии.
В гильдиях пока принципиально ничего не меняется, увеличивается лишь урон от заклинаний с ростом умелки и силы магии от статов, а также увеличивается количество мобов. В ГВ еще в одном углу ставятся джинны и кастуют наиболее опасные стеки противника.
Приоритеты мобов в отношении войск мага такие (в порядке убывания): джинны -> маги -> големы -> гарги.
Артефакты.
Фулл для мага на 8 БУ состоит из следующих артефактов:
• шлем мага
• кулон отчаяния или амулет удачи
• одеяние мага
• плащ магической силы
• посох могущества
• щит драконов
• стальные сапоги (выгоднее легкого мифрила)
• два кольца пророка
Минимальный обвес для гильдий -боевой посох и колпак мага.
ПвП бои.
1. Рыцарь — союзник.
У рыцаря на 8 БУ наиболее распространен билд от арбалетчиков и монахов. Значит наша задача — прикрывать стрелков рыцаря (только не горгульей) и не давать их заблокировать (особенно арбалетчиков, блокировка монахов не критична, поскольку монах не имеет штрафа в ближнем бою), так же по пути снося магами и, кастуя джиннами наиболее опасных стрелков и бегунов врага (таких как орки, эльфийские лучники, фурии), помогая рыцарю выиграть стрелковую. При выигрыше стрелковой, ведем бой от обороны, опять же, не давая врагам подобраться к арбалетчикам. При проигрыше, что маловероятно, бьем героем оставшихся у врага стрелков и наиболее опасных врагов для пехотинцев и грифонов.
Если рыцарь с перками в свет (светорыцарь) — то тогда подлетаем горгульей к рыцарю в поле для обкаста. Каменная кожа и ускорение — никогда не бывают лишними для гарги. В остальном тактика та же.
Если рыцарь играет от пехотинцев/латников (на 9-ом они у многих появляются в армии, но и на 8-ом билд от пехотинцев встречается часто). Ваша тактика, в принципе, не меняется — убираете наиболее опасные препятствия на пути рыцаря, а сами стараетесь держаться подальше, если атакуете, или поближе к ударным войскам рыцаря, если обороняетесь. На 9-ом у латников появляется «защита союзников» — 25%-ое снижение урона от стрелков для стоящих рядом стеков, что очень полезно для гарги и нужно переместить ее к лату (но только если лат не идет в атаку).
Рыцарь — противник.
В принципе, особых проблем как на 8, так и на 9 уровне не представляет, если держаться четкого уничтожения целей: грифон -> арбалетчик -> монах -> пехотинец/латник. Под удар последнего лучше не вставать и тем более не бить его армией, а уклоняться от него. Маны для рыцаря требуется много. Также не забывайте, что если на поле остались только гарги, вы можете воскресить с помощью поднятия мертвых джиннов или магов с целью повышения живучести (однако стоимость в 9 маны делает это крайним случаем, когда гарг и вражеских войск осталось очень мало).
2. Эльф — союзник.
У эльфа на 8 уровне появляется единорог — мощное существо ближнего боя с хорошим уроном и инициативой. А если к этому прибавить возможность критического удара и дешевую ветку удачи... Также появляются танцующие со смертью (далее «танцы») со своим боевым па (атакуют всех стоящих рядом врагов). Теперь эльф полагается не только на стрелков, но и силен в рукопашном бою. Наша задача, впрочем, та же — поддержать атаку союзника ударными заклинаниями и кастами джиннов.
На 9-ом уровне, с появлением у эльфа мастеров лука, эльф становится еще более сильным стрелком, только орки-вожди способны составить ему конкуренцию в стрельбе. Значит, скорее всего, бой будет вестись преимущественно от обороны (проигравший стрелковую враг, не имея выхода, пойдет вперед).
Эльф — противник.
Помимо вышеописанных качеств, единорог обладает крайне неприятным для нас умением — аурой магического сопротивления (существо наделяет стоящие рядом с ним войска 30%-ой защитой от магии, сами единороги так же имеют 30%-ую защиту от магии). Поэтому традиционной тактикой для эльфов в боях против магов является связка танец-единорог, когда эльф держит их рядом и старается атаковать одновременно. Что же делать в таком случае? В таком случае мы, в первую очередь, уничтожаем стрелков — лучников и друидов, а с бегающей парой танец-единорог лучше предоставить разбираться союзнику, если же выбора нет, то постарайтесь снести первыми единорогов (по возможности даже идя в атаку).
3. Некромант — союзник.
Бой, как правило, в таком случае ведется от обороны (у некроманта сильное, но довольно медлительное войско, а стрелки весьма многочисленны, враг непременно придет сам). Как правило, вас считают более опасным и пытаются убить первым, поэтому нужно просить некроманта прикрывать вас, не в ущерб прикрытию его собственных стрелков — скелетов-лучников и личей. Личи — стрелки, которые бьют «облаком смерти» по площади 3*3. Некромант является, после рыцаря, наиболее удачным союзником.
На 9-м уровне у некроманта появляются призраки. Различия разительны: увеличенные статы, способность восстанавливать численность за счет маны вражеских юнитов-колдунов, атакуя их, а так же 19 пунктов здоровья вместо прежних 8. Наша тактика, впрочем, остается прежней, разве что некромант начинает усиленнее атаковать врага.
Некромант — противник.
С некромантом-противником разобраться не очень сложно, главное грамотно рассчитать все касты и не подставить много стеков под удар лича. Кулаками магов кастуйте личей, а гадость джиннов вешайте на скелетов. До подхода войск некра хорошо разок-другой еще ударить скелетов молнией. При подходе рукопашных войск некроманта сначала необходимо разгромить вампиров, а потом привидений. При этом от прямого столкновения лучше, по возможности, уклоняться — с медлительными фракциями такая возможность присутствует.
4. Варвар — союзник.
Если ваш союзник — варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия — способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. Далее просто ожидание в защите подхода врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками. Джинны могут существенно ослабить врага заклинаниями, не забывайте об этом.
На 9-ом уровне у варвара появляются орки-вожди — куда более сильные и мощные стрелки, даже по сравнению с весьма неслабыми простыми орками. Но тактика, как правило, не меняется.
Варвар — противник.
Варвар, в силу своего фракционного умения, очень сложный противник. Но победить его все-таки можно, хотя, по возможности, истребление варвара лучше всего предоставить союзнику, а самому заняться другим врагом. При этом нужно помнить, что роки зачастую переносят бойцов варвара ближе к вам (как правило, огров, т.к. налетчики существа большие, да и подбегают они быстро). Нам важно в такой массированной атаке не подставить горгулью под удар огра и налетчика. Нужно сделать так, чтобы ваш союзник их ударил. Если маги ходят раньше орков, то нужно расстреливать их кулаками. Если выбора нет и варвара нужно бить, то нужно бросить пробную молнию и посмотреть насколько она ударит — вдруг рентабельней использовать кулак.
С появлением орков-вождей они в любом случае являются первой целью уничтожения для вас и вашего союзника — слишком опасны.
5. Темный эльф — союзник.
Если ТЭ — кастер, то наша задача — прикрыть его, т.к. нашей живучестью он не обладает, но обладает превосходным уроном на единицу времени. Бой ведется в глухой обороне, чему немало помогает наличие у ТЭ гидр — существ медлительных, но очень крепких, а также бьющих на 3 головы без ответа.
Если ТЭ — воин, а таких благодаря появлению у них фурий, довольно много, то наша задача — не дать вражеским стрелкам перебить фур слишком быстро (ибо они наипервейшая цель). Нужно поддержать атаку союзника всем, чем можете в таком случае.
На 9-ом уровне у ТЭ появляются минотавры-стражи (они получают храбрость — боевой дух всегда +3 и не может стать отрицательным, а так же двойной удар), что окончательно закрепляет за ТЭ-воинами положение доминирующих билдов ТЭ. Но нашей тактики в бою с ним это не меняет.
Темный эльф — противник.
Если ТЭ — кастер, то с подключением армии, вы сможете одолеть его (однако, постарайтесь не подставить гарг под ящеров).
Если же ТЭ — воин, то тут ситуация посложней. Наипервейшей целью являются фурии, которые очень чувствительны к кулакам магов (старайтесь держать их подальше). Джинами дебафайте ящеров. Хорошо если есть мощный стрелковый союзник — он возьмет разгром фур на себя, а вам предоставит возможность разобраться с кем-нибудь еще. Фурии -> ящеры -> минотавры -> гидры. Такова цепь приоритетов.
На 9-ом уровне минотавры-стражи являются очень опасным врагом и надо держать гаргу подальше от них.
6. Демон — союзник.
У демона на 8-ом уровне появляются адские жеребцы, которые при атаке могут испугать вражеский стек. Не действует на нежить, механизмы и элементалей. А также огненные демоны (ОД) — медлительные, обороноспособные и многочисленные. Могут взрываться, нанося урон всем вокруг себя. Как правило, и те и другие на 8 являются основой армии демона. Далее, впрочем, ОД уступают свое лидирующее место чертям и церберам. Жеребцы — стек, имеющий высокую скорость и инициативу, а также, имеющий возможность атаковать сходу, псы тоже, обычно, бегут вперед. Ваша задача — поддержать атаку, убирая препятствия, особенно не заблокированных демоном стрелков.
На 9-ом уровне у демона появляются церберы, имеющие скорость 8 и атакующие тремя головами без ответа. Это ценнейшее дополнение к армии демона, с которым его натиск значительно усиливается. Наша тактика, опять же, изменений не претерпевает — помогаем атаковать, так-как демона будут стараться вынести первым.
Демон — противник.
Нужно постараться как можно быстрее убить основу демона, стараясь, по возможности, не обращать внимания на призванных существ. В первую очередь уничтожаем жеребцов, потом псов. Далее подошедших ОД (впрочем, гаргой от них довольно просто убежать). Попросите союзника помочь вам. Демон обладает сильным и быстрым натиском, однако, в затяжном бою он долго не простоит.
На 9-ом БУ церберы являются наиболее приоритетными в уничтожении. Не забывайте о том, что демон крайне не любит удары по площади и стрельбу. Давите этим и старайтесь не допускать блокирования стрелков союзника. Также старайтесь не ставить важные стеки в одну кучу.

Маги 7 уровень

Замок. На 7-ом боевом уровне в замке мага появляется одно сооружение – Форт, увеличивающий на 25% количество существ, которых можно набрать в армию. Кроме того, в улучшенных зданиях появляется возможность построить за игровые деньги и ресурсы Подземный склад, который увеличивает вместимость инвентаря на 10 предметов (актуально для торговцев, нуждающихся в большом инвентаре. если вы им не являетесь, лучше не тратьте пока деньги на склад).
Армия.
На 7-ом уровне у мага один боеспособный вариант набора армии на все случаи жизни:
55 горгулий (лучше всего, конечно, построить обсидиановых (если не жалко реальных денег, это строение обойдется вам в 20 бриллиантов), ибо они — хребет армии мага). Миники на них ставятся защита + здоровье.
13 големов (миники — атака + защита, или же атака/защита + инициатива).
11 магов (миники — инициатива + боевой дух наиболее выгодны).
Стандартная расстановка — горгулий и големов пускаем одним стеком, магов же делим по максимуму. Хотя, есть и особые случаи, которые будут рассмотрены ниже.
Достоинства — горгулья очень мобильный и живучий отряд, она резко повышает выживаемость мага, что жизненно необходимо, ибо основной урон наносит герой. Големом можно добивать слабые отряды, недобитые героем. Маги же, с их нормальной инициативой и с миниками на инициативу, хорошие бойцы превентивного боя, которые могут магическим выстрелом снести единички врага, предназначенные для снятия ответок, или же, с помощью магических кулаков, ослабить вражеских стрелков до начала перестрелки.
Недостатки — у горгульи очень плохой урон, что, вкупе с параметрами в магию, не дает возможность атаковать ею врага. Големы в этом отношении еще более бесполезны нежели горгулии — из-за своей медлительности. Маги не обладают живучестью и имеют наивысший приоритет уничтожения как у мобов, так и у игроков.
Перки.
Вариантов немного, выбор довольно ограничен. Наиболее оптимальным и для гильдий, и для ПвП является вариант начальное образование + притяжение маны. Он дает возможность кинуть всего 4-5 основных параметров в знания и иметь 60-75 маны соответственно. Все остальное бросается в силу магии. Вариант с чародейством и восполнением изживает себя на 6 уровне, а вариант с двумя перками магии хаоса или какой-либо компановки хаоса с чародейством не универсален, ибо заставляет кидать больше параметров в знания, а также неэффективен против варваров и существ с магическим сопротивлением.
Артефакты.
На 7-ом уровне полный комплект артефактов для мага состоит из:
• шлема мага
• кулона отчаяния или амулета удачи
• стальной кирасы
• накидки духов,
• посоха могущества
• стальных сапог
• двух колец пророка
Лучшими для набора «мин. ОА» являются: боевой посох и колпак мага, которые дают 2 силы магии и 1 нападение.
Гильдии.
Если у вас есть Гильдия воров, то самое лучшее там — тактика с расстановкой войск по углам. Магов делим на 2 стека и ставим в углы, так чтобы они не были противоположны по диагонали (чтобы самим же не зарезаться от своей же рельсы). Горгульями и големами стоим в углу и жмем оборону, когда останутся только гарги, нужно смотреть по обстоятельствам — убегать или стоять в углу. Если один-два медлительных стека — улетаем. Если много быстрых и мелких — сидим в углу и бьем чаще всего шипами, так как все они столпятся в углу.
В ГО и ГН тактика почти та же, но тут поле меньше и за нас наше спецумение по повышенному урону. К стрелкам лучше не лететь блочить, а стоять в глухой обороне. С большими существами есть тактика — «запирание слабаком». Суть такова — стек забегает к гарге в угол и закрывает ее от остальных. Бьем его пару раз, но так чтобы он не умер потом быстро с ответок, а в это время бьем магией всех остальных.
ПвП бои.
В этом разделе рассмотрим наиболее возможные принципы взаимодействия и противодействия с остальными фракциями (остановимся на вариантах боев 2*2 как на основных – выводы, сделанные для этих боев, можно успешно спроецировать как на дуэли, так и на групповые бои 3*3 или КСЗС).
1. Рыцарь — союзник.
Вообще, рыцарь-союзник один из наиболее удобных союзников для мага по причине своей живучести и бронированности (чем отличается и маг, но в несколько меньшей степени). Основная задача мага на поле боя — откастовать как можно больше заклинаний. Рыцарь может здорово помочь в этом, поскольку сможет долго сдерживать противника. Ваша задача, в, свою очередь, сводится к тому, чтобы облегчить это сдерживание. Разумеется с помощью магических стрел, волшебных кулаков и каменных шипов. Магами атакуйте наиболее опасных стрелков или бегунов, лучше использовать магические кулаки (урон, как правило, выше простого выстрела). Также можете снять с помощью магов заклинания Тьмы или Света с противника, которые недальновидный враг успел наложить. Героем на стадии перестрелки нужно бить вражеских стрелков (магической стрелой. однако, если враг поделил стрелков и поставил рядом — используйте каменные шипы). Когда бой перейдет в стадию рукопашной, ваш герой должен бить либо того, кого в данный момент атакует рыцарь, или того, кто в ближайший момент ударит рыцаря — особенно если вражеский стек обладает безответным ударом или же с пехотинца снят ответ. Вашей армии лучше не лезть в атаку вместе с рыцарем, ибо для вас это может быть губительно. Единственное — можете помочь големами, снять ими ответ или добить кого-нибудь. Горгулья же должна находиться как можно дальше от эпицентра борьбы. Соблюдение данных правил с большой вероятностью приведет вас к победе.
Рыцарь — противник.
Рыцарь-противник тоже наиболее удобен для вас, так как не может атаковать вас с ходу (исключение — грифон). Именно поэтому у вашего героя приоритет уничтожения грифонов наивысший, а потом можно сосредоточиться на союзнике рыцаря, однако настоятельно рекомендую первым ходом магов снести кулаками лучников рыцаря, т.к. грифонов, как правило, не делят, а если и делят то всего на 2 стека, и всех магов сразу они не перебьют. А вот лучники, за счет стрельбы навесом, могут доставить неприятности. Горгулья опять должна уклоняться от прямого столкновения — особенно с пехотинцами, старайтесь не попадаться им и бить, бить, бить их героем.
2. Эльф — союзник.
При игре с эльфом-союзником нужно помнить о том, что в него, в любом случае, полетят все шишки. И здесь наша задача — чтобы их летело в него как можно меньше. Попросите эльфа основным стеком друидов кинуть вашим горгульям каменную кожу как страховку (однако, сначала он, разумеется, должен наложить ее на танцующих с клинками и/или эльфийских лучников). Если стрелковая выиграна вами, значит нужно всеми силами защищать эльфийских лучников от рукопашников-врагов, чтобы те до них не добрались. Если же стрелковая проиграна, ваша задача — не дать сходу врагам слить танцующих с клинками, а это значит попытаться добить стрелков и наиболее быстрых и атакующих юнитов врага.
Эльф — противник.
Здесь в первую очередь необходимо при расстановке посмотреть навыки эльфа (впрочем, это необходимо делать всегда и при любом противнике). Если у него взят перк «ливень из стрел» и в заклятых стоят маги — то нужно делить их только на 2 стека, не больше. Если этого нет — расстановка стандартная. Наиболее приоритетная цель уничтожения, разумеется, эльфийские лучники. Необходимо ударить их кулаками магов. Скорее всего, СЭ стрелков поделит и поставит рядом. Если это произойдет, необходимо использовать шипы. Затем пытаемся убить танцующих с клинками. Тут, как ни странно, лучше бить армией, т.к. танцы гарг все равно догонят. Однако, если ваш союзник жив, он может отвлечь их и взять на себя, а вы поможете ему магией.
3. Некромант — союзник.
В чем-то бой с некромантом-союзником очень напоминает бой с эльфом. Также нужно помочь выиграть стрелковую и также нужно облегчать задачу в пекле. С атакующими фракциями наилучшим будет вариант прикрытия вас некромантом, ибо в этом случае вас посчитают более опасным.
Некромант — противник.
В бою первая цель для уничтожения у некроманта, безусловно, скелеты-лучники. Вампиров пока не слишком много и им еще надо подойти, как и призракам, а БД у них нет, поэтому четко можно рассчитать касты. Но истребление вампиров лучше всего предоставить союзнику (хорошо при этом отделить штучек 5 гарг от основного стека, чтоб не убили сразу, и снять ответ с вампира. Гарга — элементаль, и от нее вампир не сможет питаться). В случае с привидениями — вся надежда на вас, так как магия хаоса по привидениям попадет всегда. Зомби, если есть, убиваются в последнюю очередь.
4. Варвар — союзник.
Если ваш союзник — варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. И далее следует простое ожидание в защите врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками.
Варвар — противник.
Из-за уникального умения по сопротивлению магии — варвар наиболее неприятный соперник. Победить его сложно, но возможно. Конечно, лучше всего предоставить выпиливание варвара союзнику, но если выбора нет, необходимо, для начала, бросить пробную магическую стрелу и посмотреть сколько она нанесет урона. Если меньше, чем магический кулак — используем его, т.к. кулак игнорирует сопротивление магии. Так же нужно ударить подбежавших наездников на волках армией (у варвара много атаки, но вот защита почти на нуле) — големами и гаргами, но осторожнее, нужно предварительно снять ответ.
5. Темный эльф — союзник.
На 7 уровне довольно часто встречаются ТЭ-кастеры. Если ваш союзник из них — постарайтесь прикрыть и защитить его. Он бьет сильнее вас, но не обладает вашей живучестью, и весьма нежелательно, чтобы его слишком быстро снесли. Если же ваш ТЭ — атакер, нужно сосредоточиться на стрелках, ведь у него их нет, а стрелять будут именно по нему.
Темный эльф — противник.
Если ТЭ-противник — атакер, первой целью для уничтожения являются бестии. Они очень не любят кулаки магов. Затем надо постараться вынести ящеров и потом — минотавров. Если ваш соперник — ТЭ-кастер, то приоритет уничтожения тот же, но с подключением армии (однако будьте внимательны — в обоих случаях нельзя позволить ящеру разбежаться, это может быть губительно).
6. Демон — союзник.
С демоном-союзником довольно сложно. Как правило, на вас внимания не обращают и сносят его, стрелковую вы вряд ли выиграете (шанс расстрелять есть только если вы против двух ТЭ), поэтому лучший из возможных способов выиграть — поддержать демона в его нападении, сосредоточиться на стрелках и колдунах, хотя, по возможности, лучше сыграть от обороны, но такая возможность бывает редко.
Демон — противник.
С демоном-противником тоже непросто, за счет 14 стеков и высокой инициативы он может быстро «запинать» вашего союзника или вас. Но именно большое количество мелких стеков может сыграть вам и вашему союзнику на руку. Демоны крайне не любят ударов по площади, поэтому если хотя бы два стека стоят под шипы — используйте их! Используйте магические выстрелы магов, чтобы они задевали больше его стеков.

Маги 5 уровень

Новая ступень развития мага начинается на 5 уровне. Именно теперь маг может называтся магом .
Надеюсь Вы не пренебрегли нашими советами и к 5 уровню у вас есть:
1) 4 умелка ( можно больше, но не меньше)
2) 3  Го( 4 Го-очень хорошо)
3) 3-4 ГР(Ну, по другому Вы на мини артефакты не насобираете)
На 5 уровне вы можете набирать навыки (за очки , которые начисляются по формуле:10+5*(уровень-5)), советую:
1) Магическое зеркало(рулит против ТЭ и ЛЭ(друиды))
2) Основы магии природы ( усиливается Магический кулак)
3) Начальное образование ( стат куда хочется кроме : удачи , боевого духа и инициативы )
4) Основы чародейства ( герой будет чаще бить магией)
Статы (без артов):
Нападение: 3-4
Защита: 1-2
Сила магии: 3 (2 за уровни , 1 за перк Начальное образование)
Знания: 3
ПОСТРОЙКИ
1) Башня магов- позволяет нанимать магов
2)Школа магии 1-й уровень- дает вам 2-ва новых заклинания
3)Мануфактура гремлинов- улучшает ваших гремлинов
МиниАрты
Вот и пришло время ставить Ваши первые миники ( только если умелка 4+). Начнем пожалуй с магов. На них советую поставить : +5% Инициативы и +3 Здоровья.
Это позволит им наносить урон раньше других существ , и продержатся на поле боя дольше.
Гаргульи
На них советую поставить : +5 атаки и защиты
Не забудьте что миники Вы сможете себе позволить только если насобираете достаточно денег на них.
Гильдия Наёмников
с 5-го уровня у Вас появляется новый способ прокачки -Гильдия Наёмников(ГН).
Принцип прост. вы идете в сектор где находится здание ГН , то есть либо в Восточную реку , либо в Мирный лагерь. Там в разделе «Дома» , выбираете Гильдия Наёмников , и там Вам дают задание.
Внимание: На выполнение задания Вам дается определенное время , и если Вы не успеете вовремя , то выполнение Вам не зачтется!
За успешное выполнение Вы получите :
1)Золото
2)Элементы ГН (шанс 20%)
Так как на 6 уровне в замке мага не происходит никаких изменений, то данное руководство можно рассматривать и для 6 уровня. Однако на 6 уровне вашему герою добавится еще 5 очков навыков и в сумме их будет уже 15. Вы можете распределить их следующим образом: чародейство + восполнение маны. О таком наборе навыков можно сказать, что мана у вас не закончится никогда.

Маги 4 уровень

Теперь Вы перешли на 4-й уровень , и стали еще на шаг ближе к тому , что бы быть чито-магом)
На 4-м продолжаем стратегию 3-го лвл , то есть ГО и ГР.
Но есть и изменения, теперь Вы можете пойти в пещеры драконов , и на Вас там нападут (может придется ждать очень долго, а может нападут почти сразу) драконы-защитники . Данные бои являются выгодным в плане соотношения опыт/умелка.
Так же не забываем копить на миники.

Маги 3 уровень

И так , вы все таки вытерпели тяжелую судьбу мага и перешли на 3-й уровень. Надеемся , вы последовали советам из других топиков про магов, и теперь имеете такие статы:
— 2-3 ГР
— 1-2 умелку (2)
— 1-2 ГО(2)
Не забываем что все очки , что Вы получаете за уровень кидаем в знания( чтобы маны было побольше)
В замке наконец-то появились новые постройки:
— рынок
Кузница големов
Кузница артефактов
Советую Вам, построить только 2 первых здания , а если вобще по миниуму то на 3-м лвл Вам будет нужна только Кузница големов.
Ни в коем случае не ставьте миники до того как получите 4 умелку и 5 уровень, так как до этого времени они мало эфективны.

Маги 2 уровень

Продолжим разговор про магов. И так, вы все таки остались магом и взяли 2-й уровень , с чем вас и поздравляю!
Для нормальной игры Вам потребуется:
1) Желательно 1-я умелка мага
2) 1-я Гильдия Охотников
3) 1-я ГР
Денег на 2-м уровне Вам тратить не придется , так как у магов (как и у ТЭ) новых зданий в замке нету до 3-го лвл.
Принцип прокачки тот же что и раньше , охота и ГР .

Демоны 7 уровень

При переходе на седьмой у вас должно быть:
3-4 ГО
3-4 ГР
1-2 ГВ(очень хорошо)
1-2 ГН
Свободный стат кидаем в атаку.
У нас получилось:
Нападение:+12
Защита:+2
Сила магии:0
Знания:0
ЗДАНИЯ
Седьмой лвл посмотрим что он нам дал. Во-первых: ФОРТ, здание хорошо тем что  армия увеличивается на 25%. Во-вторых: Подземный склад, если хотите стройте, я  не строил.
АРМИЯ
На седьмом у вас должно быть:
— 44 чёртиков
— 3 рогачей
— 30 собак
— 15 суккубов.
ПЕРКИ:
И так на седьмом у вас 20 очков. Берём: Основы нападения и ББ. Адцкое пламя
лучше не брать.
БИТВЫ:
Я бы посвятил мободрочу. И качу гильдий. На охоте всё просто закрываете Суккубов Рогпчами, отделяите от чертей 2
единички ими снимаети ответки и бьёте остальными